Nunca os he contado lo que hago con mi vida, o cuales son
mis estudios, y a decir verdad, siempre he pensado que al ser algo poco
relacionado con los videojuegos, nunca podría llegar a comentarlo en el blog.
Siempre me ha apasionado la contabilidad, y hasta hace bien poquito, no tenía
ni idea de lo que podía aportar a mi vida ociosa, aparte de la pura y clásica
gestión de ganar un sueldo y gastarlo en aquello que más gracia o ilusión me
haga, en este caso, videojuegos y otros caprichos.
Hace apenas unos meses, comprendí que podía explotar de una
manera muy didáctica los conocimientos adquiridos en la Universidad, con la
llegada de materias y asignaturas más centradas en la realidad que muchas otras
de temática más bien teórica, que llevaba haciendo desde hace tres o cuatro
años. Con la llegada de una contabilidad más específica, me propuse la idea de
fusionar conceptos y analizar aquellas empresas que han estado presentes a lo
largo de mi vida, las empresas de videojuegos.
Por ese motivo, publiqué una encuesta hace ya más de un mes,
donde os daba a elegir entre cuatro empresas que me parecieron muy interesantes
para analizarlas aquí. Nintendo, Electronic Arts, Square Enix y Activision
Blizzard, que poco a poco tendrán su respectiva entrada, con algún que otro
cambio que realizaré sobre la marcha.
También os pedía amablemente que intentarais votar las
empresas occidentales sobre las orientales, por una razón muy simple. El
volumen de información de una empresa occidental es grande, muy grande, comparadas
con otras empresas japonesas, con distinta jurisdicción y sistemas contables.
La mayoría de normas contables son internacionales, por lo que tampoco supone
un problema demasiado importante a la hora de analizarlas, sobretodo en los
temas que nos interesan, pero su volumen de información es mucho más reducido
que en las empresas de EEUU y Europa.
El documento en el que centraré mi análisis es la Memoria,
un documento contable que acompaña al resto de informes contables, normalmente
a modo de apoyo, con la misión de comentar y explicar lo indicado numéricamente
en los típicos y famosos documentos principales. Una especie de documento
formado por muchos y muchos pies de página, anotando cada uno de los detalles de
las informaciones más planas y resumidas, para que os hagáis a la idea.
Pues bien, en las empresas orientales, ese documento, la
Memoria, consta de alrededor de 20 a 30 páginas, una cantidad irrisoria
comparada con las casi 200 páginas que suele tener en las empresas
occidentales, sobretodo en las más grandes. Es por ello que los artículos de
las sociedades japonesas seguramente sean mejorables, y no pueda contaros tanto
como me gustaría, pero espero que al menos obtengáis una idea general de su
situación y sus expectativas de cara al futuro.
A partir del salto de página, mi análisis de Nintendo, y más
especialmente, del penúltimo año de su trayectoria, de Marzo de 2012 a Marzo
del 2013.
Pero antes de empezar, ¿por qué de un período tan poco reciente? ¿No sería mejor analizar el año 2013 en su conjunto, en vez de acabar en Marzo? Indudablemente, sería lo ideal, pero en las empresas ocurre un fenómeno muy curioso llamado “Cierre contable del ejercicio”, en los cuales se agrupan todos los datos obtenidos en los últimos 365 días, con los cuales se forman los documentos contables de obligada entrega a las autoridades pertinentes.
Muchas empresas sitúan este período contable de 1 de enero a
31 de diciembre, pero no es el caso de Nintendo, y cada una de ellas lo hace en
una fecha distinta, siendo el caso de Nintendo las fechas antes mencionadas, de
Marzo a Marzo del siguiente año. Todo esto nos indica que este informe es el
más reciente que tenemos a nuestra disposición, con otro informe en
aproximadamente 3 a 6 meses que será publicado en un futuro. (Y que intentaré
analizar y comparar con el que protagoniza la entrada de hoy)
Siendo el primer análisis, me gustaría explicaros un par de
conceptos para que no os perdáis en la jerga contable que intentaré no usar
demasiado, pero que en algunos términos será inevitable. No será mucha
información, tranquilos, y si tenéis cualquier pregunta, gustosamente os
responderé en los comentarios. De todas maneras, salvo un par de conceptos,
intentaré que todo sea lo más fácil y simple posible.
El Balance, el
documento estrella de los informes contables que las empresas grandes de este
país están obligadas a entregar anualmente, está formado por dos partes muy
básicas. La primera, el Activo, es decir, la cantidad de bienes que posee la
empresa, tanto tangibles (físicos) como intangibles (no físicos, como por
ejemplo software, derechos de propiedad industrial o gastos en I+D) y el
Pasivo, que indica la manera en que se ha obtenido todo ese Activo que posee la
empresa.
El Activo y el Pasivo están divididos en varias partes, como
el Activo Circulante y el Activo No Circulante, y el Pasivo a corto plazo y el
Pasivo a largo plazo, pero eso es otra historia y no hace falta que lo
entendáis aún.
Empecemos por lo más fácil, unos cuantos datos y números
para que os situéis:
- A lo largo de toda su historia (hasta Marzo de 2013),
Nintendo ha vendido 268,97 millones de consolas de sobremesa, con 2.195,09
millones de juegos para ellas (tanto físicos como digitales).
- A lo largo de toda su historia (hasta Marzo de 2013),
Nintendo ha vendido 385,15 millones de portátiles, con 1.907,25 millones de
juegos para ellas (tanto físicos como digitales).
- Esto constituye unos poco más de 8 juegos por consola de
sobremesa y casi 5 por portátil, indicando el gran éxito del mercado de
portátiles de Nintendo, que pese a llevar 6 años menos en el mercado y un
volumen de juegos menos, han vendido más de 100 millones más de ellas.
- A lo largo del ejercicio 2013 (Marzo 2012 a Marzo 2013), han
vendido 13,95 millones de 3DS, 6,42 millones de New Super Mario Bros 2, 3
millones de unidades de Animal Crossing: New Leaf sólo en Japón y un total de
49,61 millones de juegos para 3DS.
- A lo largo del ejercicio 2013, han vendido 2,35 millones de
DS y 33,38 millones de juegos para ella, una cifra relativamente pequeña debido al cambio
de hardware, de DS a 3DS. Pokemon White/Black ha vendido 7,81 millones de
unidades.
- En 2013, se lanzó al mercado la consola de sobremesa WiiU,
vendiendo desde su salida hasta Marzo del 2013, 3,45 millones de unidades, con
un total de 13,42 millones de juegos (casi 4 juegos por consola en este último
año). Nintendo Land vendió 2,6 millones de unidades y New Super Mario Bros U
2,15 millones. (Estas cifras son pequeñas debido a que hay poco margen de
tiempo desde su salida hasta el cierre del año contable de Nintendo)
- En cuanto a la Wii, fueron vendidas 3,98 millones de
unidades, con 50,61 millones de juegos, de los cuales un millón de ellos fueron
Mario Party 9.
- Respecto a las ventas globales, ya profundizaremos más
adelante sobre ellas, pero de momento destacamos las ventas en negativo de este
año (el resultado final de ventas globales), con pérdidas de 36.400 millones de
yens (387 millones de dólares), que ya veremos cómo afectan al resultado total
del ejercicio.
Ahora vayamos a lo importante, y dejemos las ventas para más tarde. Echémosle un ojo al Balance consolidado de la compañía, y más concretamente, a su Activo.
Todo esto puede parecer un poco lío, pero dejadme que os lo resuma en unas cuantas líneas. Las cifras expuestas serán en dólares, las podéis comprobar en la columna de la derecha del todo.
Para empezar, tenemos una gran cantidad de efectivo en
tesorería (cash and deposits), de más de 5.000 millones de dólares, una
cantidad exagerada que incluso ha subido este último año. Como podemos
comprobar, es una grandísima parte del total del Activo de la compañía (situado
abajo del todo), nada más y nada menos que de una tercera parte del total.
Las inversiones a corto plazo han bajado, situándose en
4.500 millones de dólares, una cantidad también exageradamente grande que ha
bajado considerablemente este año. ¿Qué es una inversión a corto plazo?
Pues
una operación financiera que acostumbran a usar las empresas con grandes
recursos monetarios, gastando el dinero que les sobra para que en un futuro,
obtengan ese mismo dinero más una especie de recompensa o interés. (Podéis
pensar en ello como una especie de préstamo o como invertir en bolsa)
Sumadas esas dos cantidades, obtenemos casi dos tercios del
total de su activo, lo que significa que dos terceras partes de Nintendo es
dinero contante y sonante, e inversiones para conseguir aún más dinero. Todo
esto no es en absoluto un indicador de que sus otras cantidades sean bajas y
necesiten subir, sino de que sus volúmenes de dinero son exageradamente altos.
En lo referente al otro tercio del Activo que nos falta,
destacamos sus casi 2.000 millones de dólares en inventario, de productos que
aún no se han vendido y que esperan algún día venderse, y que en este último
año se han incrementado fuertemente. (Seguramente debido al estreno de la WiiU,
fabricando gran cantidad de unidades que esperan venderse en el resto de 2013)
Los grandes cambios de este año, han sido una disminución
importante en maquinaria, equipo y vehículos, un aumento leve del valor de sus
edificios, un aumento de casi el doble
en edificios en construcción y un aumento del valor del software de la empresa.
También podemos comprobar en el apartado Investment
securities, casi abajo del todo, otra inversión en millón de dólares, esta vez
a largo plazo, y que ha subido muchísimo este año. (5.000 millones en
tesorería, más 4.500 en inversiones a corto plazo, más 1.100 a largo plazo, nos
da un total de 10.600 millones de dólares en efectivo, casi un 70% del total de
Nintendo)
En total, respecto al
Activo, Nintendo tiene unos 15.402 millones de dólares, que básicamente resume
lo grande que es la empresa, un valor que ha subido respecto al del 2012, de
unos 14.500 millones de dólares. No es un gran cambio, y mayormente es debido
al incremento de inventario, provocado seguramente por el estreno de la WiiU,
algo totalmente comprensible y que seguramente vaya bajando en los siguientes
años. El resto de cambios importantes son por una pura reorganización de
inversiones.
¿Pero de dónde viene todo ese dinero que Nintendo tiene en
sus arcas? ¿Con qué se financian sus edificios, consolas y juegos que nosotros
compramos? ¿De dónde sale ese dinero que Nintendo usa para conseguir aún más
dinero, mediante inversiones? Para eso tenemos el Pasivo, que nos cuenta los
orígenes de todo, y que ahora mismo vamos a despedazar, buscando los puntos
negros.
Vamos a lo que nos interesa, sus deudas, traducidas al inglés como “Liabilities”, y que han tenido bastantes cambios en lo que respecta a 2012.
El endeudamiento a corto plazo ha subido en gran cantidad
(Aproximadamente un 25% mayor, de 155.438 a 194.475 millones de yens) – 2.000
millones dólares
El endeudamiento a largo plazo también ha subido
forzosamente, hasta un 20% más del año anterior. (De 21.937 a 25.882 millones
de yens) – 275 millones de dólares
Siguen siendo valores excesivamente bajos comparados con la
enorme capacidad de las reservas de la empresa (Retained earnings), pues
cuentan con unas reservas ahora de 15.000 millones de dólares, originadas a lo
largo de toda la historia de la compañía. Con esas reservas, suprimen los
gastos de tesorería (el dinero que sale de esas reservas), que acostumbran a
ser de cerca de 1.500 millones y pico cada año, para diversos gastos de la
empresa. (Que en realidad son pagadas por los préstamos que he comentado antes,
ya que añaden a las reservas el dinero que sale de ellas)
En general, el aumento del pasivo (que origina el aumento
del activo de la empresa) está formado por dos situaciones distintas.
1) Un endeudamiento mayor, que lejos de ser una amenaza,
consigue darle una mayor rentabilidad a los activos de Nintendo. (Es un
endeudamiento muy bajo, casi 2.500.000.000 dólares, comparado con los
13.000.000.000 dólares que tiene de efectivo no deudoso)
2) Diferencias de cambio entre monedas y distintas inversiones a corto y largo plazo. (Temas que no son importantes)
Otro dato más que nos muestra el nivel de deuda de Nintendo,
es el Fondo de Maniobra. Las deudas a corto plazo, menos el activo a corto
plazo. Normalmente, si el mejor valor que podría tener es un número positivo
pequeño, para darnos margen entre nuestras posesiones corrientes y nuestra
deuda corriente, siendo un número negativo relativamente malo. (Y cero un
número muy bueno, pero difícil de mantener)
En el caso de Nintendo, su Fondo de Maniobra sería:
FM = AC – PC = 12.683.516.000 – 2.068.887.000 = 10.614.629.000 dólares
Un número excesivamente grande que, contrariamente a ser algo bueno, resulta hasta perjudicial para la empresa, pudiendo sacar muchísima más rentabilidad de la empresa si estuviera un poco más endeudada. Esto significa que Nintendo tiene muchísima capacidad para endeudarse sin problemas, y por muchas deudas que contrate, no afectarán su status quo.
Aparte de ello, también podemos observar la enorme cantidad antes mencionada de tesorería y reservas que tiene en su poder, con la capacidad para amortiguar muchísimo daño en pérdidas y la posibilidad de aumentar aún más su gasto en inversión, publicidad y otros gastos varios, lo que consigue que un aumento de deudas no sea perjudicial para ella.
Dejando el Balance a un lado, indaguemos un momento en la cuenta de pérdidas y ganancias de Nintendo para el período 2013, en la cual ya mencioné anteriormente sus pérdidas, por valor de 387 millones millones de dólares.
Dichas pérdidas están anotadas en el apartado “Operating
income (loss)” (punto 1), casi arriba del todo, sumando las ventas netas, menos
los costes de ventas, menos los gastos generales y administrativos.
Esa pérdida también se aprecia en 2012 y parece ser que no
es algo nuevo, pues en 2013 incluso ha disminuido, por lo que suponemos que
estos dos últimos años no han sido muy rentables para Nintendo en cuestión de
las ventas de sus productos.
Pese a todo, el resultado final de 2013 choca muchísimo con
todo esto, pues incluso han conseguido ganancias, a diferencia de en 2012,
donde parece ser que perdieron mucho dinero. ¿De dónde han salido estas
misteriosas ganancias, capaces de reflotar esos resultados negativos? Veamos.
Como podemos ver en los puntos 2 y 3, en los dos años hay
números exageradamente grandes totalmente contrapuestos. En 2012, aparece la
friolera cantidad de 27.768 millones de
yenes en pérdidas de cambio de divisas, que son resultados relacionados con la fluctuación
de la moneda en el mercado internacional.
En 2013, en cambio, se obtienen unos resultados positivos, de
también cifras muy grandes. De los 27.768 millones de yens en pérdidas, se
pasan a obtener 39.506 millones de yens
en ganancias, cifra que ayuda casi en su totalidad a pagar las pérdidas que
Nintendo acostumbra a tener en sus ventas. Un golpe de suerte que jugó a favor
de los resultados totales de Nintendo, y que en 2012 fueron estrictamente
contrarios, agravando muchísimo su resultado final, como se puede ver en la
cifra inferior (punto 4), unos 43.204 millones de yens en pérdidas.
¿Qué es eso del cambio de divisas, y porqué un año es
positivo y otro negativo? Muy sencillo, Nintendo es una empresa internacional,
y la mayoría de sus productos, que cuestan, por poner un número, 2000 yens en
Japón (unos 20 dólares normalmente), son vendidos en Estados Unidos por su
precio en dólares, para que los ciudadanos de EEUU los puedan comprar y
disfrutar. Pero ese precio no es siempre el mismo, ya que varía dependiendo del
tipo de cambio del mercado. Si esos 2000 yens, en EEUU valen 18 dólares, un
objeto que supuestamente debería costar 20 dólares en Japón, es vendido
solamente por 18, haciendo que Nintendo pierda 2 dólares. Lo mismo ocurre al
contrario, si vendiera por 22 lo conseguido en Japón por 20, pues ganaría 2
dólares.
Muy simplificadamente, eso es lo que ha ocurrido en estos
dos años, por causas ajenas a la empresa, y que han contribuido a variar enormemente
los resultados anuales.
También podemos comprobar que en 2013 los gastos en otros
temas ajenos a la actividad propia de la empresa han bajado mucho, así como los
gastos de administración y venta. Por lo demás, los resultados de un año a otro
son muy parecidos.
Y por último, los ratios contables, unas operaciones que nos
ayudarán mucho a comprobar las rentabilidades de Nintendo y poder compararlas
con otras empresas, en función de números pequeños. No los explicaré uno a uno,
porque me llevaría mucho tiempo, y tampoco quiero calentaros más la cabeza,
pero sí que comentaré brevemente si los resultados son buenos o malos, y qué
significan. Utilizaré las cifras en dólares, por si queréis comprobarlas en los
documentos de arriba.
Coeficiente de Endeudamiento = Deuda Total / PN = 2.334.236
/ 13.058.730 = 0,178 -> 18%
Lo mejor en este caso
es obtener un número ligeramente menor de 1, y como podemos comprobar, Nintendo
obtiene un 0,178, un número exageradamente pequeño que nos indica el bajísimo
volumen de deudas que puede tener la compañía.
Calidad del Endeudamiento = Deuda CP / Deuda total = 2.068.887
/ 2.334.236 = 0.886 -> 88,6%
La calidad del endeudamiento muestra qué % de deuda tiene
Nintendo en su poder, según si es a corto plazo (menos de un año) y a largo
plazo (más de un año). Generalmente, la deuda a corto plazo es mejor que la
deuda a largo plazo, pues no agrava los años futuros de la compañía con
demasiada fuerza. En este caso, un 88,6% es deuda a corto plazo, un número
mejorable, pero al fin y al cabo, bueno, si se puede sostener. (En el caso de
Nintendo, sí)
Calidad del Activo = Activo corriente / Activo Total =
12.683.516 / 15.402.966 = 0,823 -> 82,3%
Lo mismo que la calidad del endeudamiento, pero con el
activo. Generalmente, a mayor sea el activo corriente de la empresa, mejor,
porque le da mucho fondo para acumular deudas y obtener mayores rentabilidades.
Un 0,823 es un buen número, pues eso significa que un 82,3% de la empresa está
en constante movimiento, añadiendo valor mediante la actividad propia de la
empresa.
Solvencia Global = Activo Total / Deuda Total = 15.402.966 /
2.334.236 = 6,5987
Esta cifra indica la cantidad de activo que es financiado
por deudas. El resultado ideal sería 1,5, con un resultado menor de 1,5 algo
muy malo, y mayor de 1,5 algo bueno. En el caso de Nintendo, supera con creces
esa cifra, y una vez más, comprobamos sus bajísimas deudas, hasta llegar a
considerar ese 6,5987 algo quizás demasiado alto, pues hay riesgo de que ese
dinero no invertido pierda valor en un futuro.
PN / Activo Total = 13.058.730 / 15.402.966 = 0,84780 ->
84,78%
Parecido al ratio anterior. El 84,78% de Nintendo es
propiedad de sus administradores, un tanto muy muy elevado.
Coeficiente de Explotación = Ingresos Explotación / Deuda
Total = 6.759.818 / 2.334.236 = 2,896
En este ratio, podemos observar el volumen de ingresos que Nintendo obtiene gracias a sus deudas. Nos lo guardamos para futuras comparaciones.
Prueba del Ácido = (Activo corriente – Inventario) / Pasivo corriente = (12.683.516 – 1.901.298) / 2.068.887 = 5,221
También llamada prueba de liquidez seca, es la capacidad que
tiene la empresa para cancelar sus deudas a corto plazo, mediante su activo
corriente, sin contar con las existencias. Como podemos ver, Nintendo tiene
capacidad para pagar cinco veces sus propias deudas, por lo que su rentabilidad
está muy asegurada.
Y hasta aquí los ratios financieros. Seguramente un día haga
una tabla enorme para compararlos con los de otras empresas, como las otras
tres que quedan.
Como no tengo ni idea de si ha quedado todo claro, os pongo
un breve resumen aquí abajo.
Aspectos Positivos
- Gran capacidad monetaria, casi 10 M$ en tesorería e inversiones.
- Muy poca deuda comparada con sus fondos.
- Resultados positivos anuales. Nintendo gana dinero.
- Capacidad muy grande para aguantar pérdidas y deudas.
- Ratios financieros buenos.
- Buena capacidad de inversión, empresa innovadora.
Aspectos Negativos
- Demasiado dinero apalancado puede bajar su valor con los años.
- Pérdidas en la actividad de la empresa, este año y el anterior.
- Resultados anuales positivos debido a causas ajenas a la empresa.
- Excesiva poca deuda puede bajar la rentabilidad del dinero, pudiendo ganar más de lo que se gana.
Aspectos Positivos
- Gran capacidad monetaria, casi 10 M$ en tesorería e inversiones.
- Muy poca deuda comparada con sus fondos.
- Resultados positivos anuales. Nintendo gana dinero.
- Capacidad muy grande para aguantar pérdidas y deudas.
- Ratios financieros buenos.
- Buena capacidad de inversión, empresa innovadora.
Aspectos Negativos
- Demasiado dinero apalancado puede bajar su valor con los años.
- Pérdidas en la actividad de la empresa, este año y el anterior.
- Resultados anuales positivos debido a causas ajenas a la empresa.
- Excesiva poca deuda puede bajar la rentabilidad del dinero, pudiendo ganar más de lo que se gana.
Por lo demás,
Nintendo me parece una empresa muy saneada, con gran capacidad para aguantar
muchos años, y con un buen futuro a la vuelta de la esquina, independientemente
de sus pérdidas anuales, que si bien son mejorables y puede que no del todo
rentables, no resultan ningún problema para su grandísima capacidad monetaria,
capaz de aguantar las pérdidas más salvajes, y hacer frente a muchos años
negros.
Esta ha sido la primera entrada de, espero que muchas, y
buena parte de ella me la he pasado explicando cómo funciona todo y cómo
interpretarlo. Espero que esta entrada os sirva de referencia para las demás,
aunque sea a modo de tutorial, para entender los conceptos que en un futuro se
darán como entendidos, para agilizar la lectura y dedicarme directamente a
observar y comentar las cuentas.
Dentro de muy poco se harán públicas las cuentas de Nintendo
para este año 2013-2014, y espero poder comentarlas y compararlas, recordad que
podéis escribir cualquier pregunta que tengáis en los comentarios, e intentaré
explicaros lo que pueda.
Por último, mis disculpas si algo no es del todo correcto en
esta entrada, porque se me ha pasado o porque no dispongo aún de los conocimientos
necesarios. Me gustaría haber entrado mucho más en las cuentas de la compañía,
pero al ser la primera entrada y sobre una empresa japonesa, hay varias
barreras que me lo han impedido. Intentaré con el tiempo mejorar este detalle e
ir directamente a la acción, a medida que todo se vaya agilizando más. ¡Muchas
gracias por leer y comentar, como siempre!
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